Equipes
* Cada equipe é constituída por 5 jogadores efetivos e 7 suplentes.
* Não há limite para o número de substituições em cada jogo, mas estas só podem ocorrer com a autorização do árbitro e/ou marcador quando o jogo está parado.
Posições
Armador - esse jogador é, em geral, o melhor driblador e melhor passe de bola do time. O armador às vezes é chamado de ala esquerda, que indica o papel principal que desempenha;
Lançador- também chamado de escolta, é geralmente o melhor arremessador do time. Esse jogador defende o armador e se move em torno da quadra para tentar ganhar espaço e fazer um arremesso que não seja bloqueado pelo oponente;
Ala/pivô - o ala/pivô fica geralmente próximo da cesta e se movimenta para se desmarcar e receber a bola em condições de um arremesso intermediário. Eles são também muito habilidosos com rebotes;
Ala/lateral - o extremo é em geral o jogador mais versátil do time, possuindo equilíbrio entre as várias habilidades; é melhor lançador que o ala/pivô, mas também menor que ele;
Pivô - também chamado de central, costuma ser o jogador mais alto do time. O papel do central é estabelecer uma posição próxima à cesta, permitindo-lhe um arremesso fácil. Na defesa, ele tenta bloquear os arremessos e pegar os rebotes.
Duração do jogo
* O tempo de jogo é de 40 minutos distribuídos em quatro períodos de dez minutos cada, com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período de jogo, e entre o segundo e o terceiro período um intervalo com a duração de quinze minutos.
* Se no final do jogo se verificar uma igualdade pontual, prolonga-se por períodos suplementares de 5 minutos até o jogo acabar desempatado.
* Cada equipa tem direito a 2 descontos de tempo durante o primeiro meio-tempo (1º e 2º períodos), e a 3 descontos de tempo durante o segundo meio-tempo (3º e 4º períodos) e a um 1 desconto de tempo em cada período suplementar. Cada desconto tempo tem a duração de 1 minuto.
Início do jogo
* O 1º período de jogo inicia-se com o lançamento da bola ao ar pelo árbitro no circulo central. A bola é disputada entre dois jogadores adversários e só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. Os restantes jogadores estão fora do circulo central.
* Nos outros períodos de jogo a reposição da bola em jogo é feita segundo a regra da posse alternada, na linha lateral junto ao meio campo.
Posse alternada
* É a forma de colocar a bola em jogo através da sua reposição de fora de campo em vez de uma bola ao ar. Esta reposição é feita alternadamente por cada equipa, junto à linha lateral, no local mais próximo onde ocorreu a falta.
* A equipa que não ganha a posse de bola, na sequência da bola ao ar no início do 1º período, começa o processo da posse alternada.
* Em situações de bola ao ar (excepto no início do 1º período) aplica-se a posse alternada: bola presa entre dois ou mais jogadores, bola tocada simultaneamente por dois jogadores adversários, bola fica presa nos suportes tabela/aro, quando se iniciam os períodos de jogo excepto o primeiro.
Reposição da bola em jogo
* A bola deve ser reposta em jogo por um jogador fora das linhas limite, no local mais próximo onde o jogo foi interrompido ou ocorreu uma infracção às regras.
* Após a marcação de cesto, a bola deve ser reposta em jogo por um jogador da equipa que sofreu cesto em qualquer ponto da linha final.
* O jogador tem 5 segundos para repor a bola em jogo e os adversários têm de estar a 1 metro de distância.
Sistema de Pontuação
* Um cesto é válido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um lançamento de campo vale 2 pontos, exceto se for realizado para além da linha de 6,25m que vale 3 pontos, ou se for um lançamento da linha de lance livre (após falta sofrida) que vale 1 ponto.
Resultado
* O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar. Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos.
Contato com a bola
* A bola só pode ser jogada com as mãos, podendo ser passada, lançada, batida, rolada ou driblada.
*Não é permitido pontapear, socar, transportar a bola nas mãos ou interceptar a bola com qualquer parte da perna (excepto se for acidentalmente).
Jogador e bola fora de campo
* A bola está fora quando um jogador na sua posse está sobre ou para além das linhas limite.
* A bola está fora quando toca um jogador ou qualquer pessoa que está fora de campo.
* A bola está fora quando bate no solo ou qualquer objecto que esteja sobre ou para além das linhas limite.
* A bola está fora de jogo quando toca os suportes da tabela, a parte de trás desta ou qualquer objecto colocado sobre o campo de jogo.
Drible
* Um jogador não pode efetuar dois dribles consecutivos, ou seja, driblar, agarrar e voltar a driblar.
* O drible termina quando o jogador toca a bola com as duas mãos simultaneamente, ou permite que a bola fique parada numa ou em ambas as mãos.
Passos
* O jogador não pode executar mais do que dois passos com a bola na mão sem driblar.
Bola presa
* Considera-se bola presa quando dois ou mais adversários tiverem uma ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa.
Rotação
* É o movimento que permite um jogador com bola, deslocar o mesmo pé uma ou mais vezes em qualquer direção enquanto mantém o outro pé (pé eixo) sempre apoiado no mesmo ponto de contacto com o solo.
Regra dos 3 segundos
* Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos consecutivos dentro da área restritiva do adversário, enquanto a sua equipa, na zona de ataque, esteja na posse da bola.
Jogador estreitamente marcado
* Considera-se um jogador estreitamente marcado quando, com a bola em seu poder, um adversário, em posição de defesa ativa se encontra a uma distância inferior a um metro. Nessa situação, esse jogador tem de passar, lançar ao cesto ou driblar a bola dentro de 5 segundos.
Regra dos 8 segundos
* Quando um jogador ganha a posse da bola na sua zona de defesa, a sua equipa tem 8 segundos para fazer passar a bola para a zona de ataque.
Regra dos 24 segundos
* Quando um jogador ganha a posse da bola, a sua equipa tem de efetuar uma tentativa de lançamento ao cesto dentro 24 segundos.
Regresso da bola à zona de defesa
* Um jogador que tem a posse de bola na sua zona de ataque, não pode regressar com a bola à sua zona de defesa nem passa-la para um colega aí colocado.
Falta pessoal
* É um contacto faltoso com um adversário, estando a bola em movimento ou parada.
* Um jogador não pode agarrar, obstruir, empurrar, carregar, rasteirar ou impedir a progressão de um adversário estendendo as mãos, braços, cotovelos, ombros, quadris, pernas, joelhos ou pés, nem inclinar o corpo para uma posição anormal, nem usar qualquer dureza ou jogo violento.
Penalização de faltas pessoais
* Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em acto de lançamento, o jogo recomeça por uma reposição de bola fora de campo, pela equipa adversária, no local mais próximo onde ocorreu a falta.
* Se a falta for cometida sobre um jogador no ato de lançamento, a este jogador são concedidos o número de lance(s) livre(s) seguintes:
-1 lance livre, se o cesto de campo é obtido;
-2 lances livres, se o não foi concretizado um lançamento ao cesto da área de dois pontos;
-3 lances livres, se o não foi concretizado um lançamento ao cesto da área de três pontos.
Falta dupla
* É considerado falta dupla uma situação em que dois adversários cometem falta, um sobre o outro, aproximadamente ao mesmo tempo, sendo marcada falta pessoal aos dois jogadores.
* Se nenhuma das equipas tinha posse de bola ou o direito a ela, ocorre uma situação de bola ao ar.
* Se uma equipa tinha a posse de bola ou o direito a ela, a sua reposição de fora de campo deve ser efetuada, no ponto mais próximo onde ocorreu a infracção.
Falta antidesportiva
* É um contacto faltoso de um jogador que, no entender do árbitro, não é uma tentativa legítima de jogar diretamente a bola dentro do espírito e objectivo das regras.
Penalização de faltas antidesportivas
* Uma falta antidesportiva deve ser averbada contra o infractor.
* Devem ser concedidos lances livres ao jogador que sofreu a falta, conforme a situação podem ser um, dois ou três.
* De seguida, a equipa do jogador que sofreu a falta tem direito à reposição da bola de fora de campo, no prolongamento da linha central.
Falta técnica
* É um contacto faltoso de um jogador que, no entender do árbitro, não é uma tentativa legítima de jogar diretamente a bola dentro do espírito e objectivo das regras.
Número de faltas
* Um jogador que cometeu 5 faltas, pessoais e/ou técnicas, deve ser informado do facto pelo árbitro e tem que abandonar o jogo imediatamente, podendo ser substituído dentro de 30 segundos.
* Quando uma equipa comete 4 faltas num período, fica na situação penalidade de faltas de equipa, e todas as faltas pessoais subsequentes cometidas sobre um jogador que não está em ato de lançamento devem ser penalizadas com 2 lances livres, em vez da reposição da bola em jogo de fora de campo.
Lance livre
* Na sua execução, os vários jogadores, ocupando os respectivos espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre; não devem tocar a bola, na sua trajetória para o cesto, até que esta toque no aro ou que seja evidente que não o tocará.
Fundamentos
É feita com os dedos e a parte calosa das mãos, polegares um de frente para o outro nas laterais da bola. Não é correto segurar a bola com as palmas da mão.
Manejo de corpo
São movimentos corporais utilizado no basquete que visam facilitar a aprendizagem dos fundamentos com a bola. Esses movimentos incluem: finta, giro, mudança de direção, mudança de ritmo e parada brusca.
Finta
Pela frente, por trás, reversão, por baixo das pernas e em passe livre.
Giros ou rotações
Para frente e para trás.
Falando sobre tempo, você não pode:
No 1º,2º e 3º período pode 1 tempo de 1 min. no 4º período, 2 tempos de 1 min. Os intervalos entre cada período são de 2 minutos, mas entre o 2º e 3º há um intervalo de 15 minutos. Não é permitido ficar dentro do garrafão por mais de 3 segundos com ou sem posse de bola. Não é permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos na zona (lado da quadra) de defesa. Após os 8 segundos mencionados acima, você tem 24 segundos para arremessar a bola (zona de ataque). Quando há um marcador a menos de 1m de distância do atacante, o mesmo, não pode segurar a bola por mais de 5 segundos
Paragens
A um tempo e a dois tempos. Podendo ser chamado de jump, uma jogada ao qual o atleta da um tempo no ar para executar um arremesso.
Corridas
De frente, lateral, de costas, zigue-zague e perseguições.
Drible
- Drible de progressão - Utilizado fundamentalmente para sair de uma zona congestionada e avançar no terreno.
- Drible de proteção - Serve fundamentalmente para abrir linhas de passe e para garantir a posse de bola. É um tipo de drible, que face a uma maior proximidade do defesa, o jogador tem de dar maior atenção à protecção da bola. Roubar a bola do adversário é considerado um drible de proteção.
- Drible pedalada - Pique a bola no chão e faça o movimento da pedalada do futebol por cima da bola.
Regras de Drible
Um jogador não poderá tirar o pé-de-pivô do chão para iniciar uma progressão sem antes executar um drible. Um jogador poderá tirar o pé-de-pivô do chão para executar um passe ou um arremesso, mas a bola deverá deixar sua mão antes que o pé retorne ao solo.
O pé-de-pivô é determinado da seguinte forma:
- Jogador recebe a bola com um dos pés no chão: Aquele pé é o pé-de-pivô.
- Jogador recebe a bola com os dois pés no chão: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô.
- Jogador recebe a bola no ar e um dos pés toca o solo antes do outro: o pé que primeiro toca o solo é o pé-de-pivô.
- Jogador recebe a bola no ar e cai com os dois pés ao mesmo tempo: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô.
Um jogador que esteja driblando ou receba um passe durante uma progressão (ou seja, correndo), pode executar dois tempos tempos rítmicos e, a seguir, arremessar ou passar a bola; isso não significa necessariamente dois passos (como é mais comumente executado), pois o jogador pode, por exemplo, executar dois saltos consecutivos; desde que mantenha o mesmo ritmo.
Mas o esquema dos passos não é a única restrição. Você também não pode: driblar a bola, pegá-la com as mão e driblá-la novamente; Não pode driblar a bola com ambas as mãos; Não pode apoiar a bola por baixo, ou seja, conduzir a bola levando a mão sob a bola. Todos estes aspectos são considerados drible ilegal e tem a mesma penalidade da caminhada.
Passe
O passe tem como objetivo a colocação da bola num companheiro que se encontre em melhor posição, para a criação de situações de finalização ou para a progressão no terreno de jogo. Existem vários tipos de passe: peito, picado, por cima com 2 mãos, lateral com 1 mão, por trás das costas, etc.
Passe de peito - Como o nome indica, com a bola à altura do peito é arremessada frontalmente na direção do alvo. Neste movimento os polegares é que darão força ao passe e as palmas das mãos deverão apontar para fora no final do gesto técnico.
Determinantes técnicas:
- Colocar os cotovelos junto ao corpo;
- Avançar um dos apoios;
- Executar um movimento de repulsão com os braços;
- Executar a rotação dos pulsos;
- Após a execução do passe, deve-se ficar com as palmas das mãos viradas para fora e os polegares a apontar para dentro e para baixo.
Passe picado ou quicado - Muito semelhante ao passe de peito, tendo em conta que o alvo inicial é o solo;
O ressalto da bola terá um objectivo comum ao do passe de peito, isto é, a mão alvo do colega ou as zonas próximas do peito.
Determinantes técnicas:
- Colocar os cotovelos junto ao corpo;
- Avançar um dos apoios;
- Executar um movimento de repulsão com os braços.
Passe de saia - Quando estiver de costas para o seu companheiro de equipe, passe a bola por baixo das pernas, fazendo com que ela bata no chão primeiro e depois vá em direção a esse mesmo jogador da sua equipe.
- Executar rotação dos pulsos;
- Após passe, ficar com as palmas das mãos viradas para fora e os polegares a apontar para dentro e para baixo;
- Dirigir o passe para baixo (solo) e para a frente.
Passe de ombro (ou de basebol) - É utilizado nas situações que solicitam um passe comprido. A bola é lançada como no lançamento de uma bola no baseball (daí o nome). É um tipo de passe com uma trajetória linear (sem arco), e em direção ao alvo.
Determinantes técnicas:
- Segurar a bola com as duas mãos e por cima do ombro;
- Colocar o cotovelo numa posição levantada;
- Avançar o corpo e a perna do lado da bola;
- Fazer a extensão do braço e finalizar o passe para as distancias maiores
Passe de gancho - A bola é segura pela mão que vai lançá-la bem junto ao punho, dedos espalhados na bola. Com um passo atrás ou para o lado, dar um solto com um giro no ar simultâneo ao lançamento da bola através de um movimento circundante do braço.
Passe por cima da cabeça - É usado quando existe um adversário entre dois jogadores da mesma equipa.
Determinantes técnicas:
- Elevar os braços acima da cabeça;
- Avançar um dos apoios;
- Executar o passe com o movimento dos pulsos e dos dedos.
Utilização dos passes
Passes de peito e picado ou quicado
Utilizado em curtas e médias distâncias.
Passe por cima da cabeça
Também utilizado em curtas e médias distâncias, sendo mais específicos para o pivô.
Passe de ombro
Utilizado em médias e longas distâncias, sendo muito utilizados em contra ataques.
Arremesso
Bandeja - É um arremesso em movimento que pode ser feito com o passe ou driblando.
Com uma das mãos - Partindo da posição fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, a bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente a elevação da bola acima da cabeça.
Jump - Driblando em direção a cesta e parando numa posição de equilíbrio, flexionando as pernas,saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos e executar o arremesso apenas com uma das mãos.
Gancho - O jogador de posse da bola, dribla em direção à cesta mantendo seu corpo entre a bola e o adversário. Para, olha para a cesta, salta girando o corpo no ar com o lançamento da bola em movimento circundante do braço, caindo de frente para a cesta.
Lance-livre
É igual ao arremesso com uma das mãos, efetuado da linha do lance-livre, sem marcação e tendo cinco segundos para a execução. É importante que o jogador mantenha o peso do corpo na perna da frente, concentre-se e bloqueie a respiração antes do arremesso.
Rebote
É a recuperação da bola após um arremesso não convertido.
Assistência
Assistência é um passe certeiro que encontra outro companheiro de equipe, livre de marcação, e acaba convertido em cesto. O jogador que faz a assistência é tão importante como o jogador que marca o cesto.
Enterradas
É movimento que conjuga o salto e a colocação com firmeza da bola diretamente na cesta.
Ponte-aérea
É quando um jogador lança a bola diretamente a um de seus parceiros, que pula recebe a bola e finaliza a jogada arremessando a bola antes de tocar o chão. Também pode ser feita com um jogador arremessando a bola na tabela com outro jogador pegando o rebote e finalizando a jogada imediatamente em seguida com arremesso ou enterrada.
Toco
É um bloqueio brusco ao movimento ofensivo do adversário.
Nuss, muito bom mesmo!
ResponderExcluirObrigado. Espero que tenha sido útil pra você. Abraço.
ResponderExcluirEra melhor se ja tivesse do sistema articular! :(
ResponderExcluirEm breve meu (inha) caro (a).
ExcluirUm abraço.
lol va se fuder
ResponderExcluirAh! Claro! Idem...
ExcluirUm abraço.